Warum wirken Jump'n'Run-Spiele früher rauer als heute?
#1
Ich habe letztens mein altes Nintendo 64 wieder angeschlossen und bin durch meine Spielekiste gestöbert. Dabei ist mir wieder aufgefallen, wie anders das Spielgefühl damals war, besonders bei den Jump ’n’ Runs. Die heutigen Titel fühlen sich oft so glatt und berechenbar an. Ich frage mich, ob das an den technischen Grenzen lag oder ob da einfach eine andere Design-Philosophie dahintersteckte. Manchmal vermisse ich diese raue, fast schon unbeholfene Direktheit der Steuerung.
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#2
Ja das raue Gefühl der Steuerung in Jump ’n’ Runs fehlt mir manchmal. Die Reaktion war direkt und ungeschliffen und genau das hat Charakter gemacht.
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#3
Technische Grenzen waren sicher Teil des Puzzles doch die Designphilosophie prägte viel stärker das Spielgefühl. Entwickler mussten mit wenig Speicher auskommen und das zeigte sich in Sprunglogik und Kollisionsabfragen. Das Ergebnis war eine Lernkurve und eine rohe Ästhetik die heute oft fehlt.
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#4
Du meinst wahrscheinlich dass Jump ’n’ Runs chaotisch wirken und unfertig, doch es ging eher um Timing und eine knappe Belohnung bei jedem Sprung.
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#5
Wäre es möglich dass der Reiz weniger in der Technik liegt als in den Erwartungen der Spieler und wie sich diese verschoben haben?
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#6
Ich bin skeptisch dass allein die Form der Steuerung schuld ist oder die Philosophie. Oft will der Markt einfach mehr Breitenwirkung und flache Lernkurven. Das macht die Spiele glatt und berechenbar.
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#7
Vielleicht geht es auch um das feedback system der controller denn der weg vom pad zum spieler macht das springen zu einem akt der reaktion so wird Jump ’n’ Runs zu einer idee die mehr ist als technik.
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